Anfängerguide zu Klassen und Disziplinen

Alles was du wissen musst

Dieser Leitfaden bringt dir die Grundlagen zu allen erweiterten Klassen in SWTOR näher. Gleichzeitig führen wir dich durch alle Disziplinen und helfen dir bei der Wahl, welche Gefechtsgeschicke am ehesten zu deinem bevorzugten Spielstil passen.

Dieser Guide ist eine Erweiterung zu unserem Ultimativer Anfänger Guide.

Urheberrechtshinweis: Dieser Guide basiert in großen Teilen auf dem englischen Originalartikel von Vulkk. Wir bedanken uns an dieser Stelle für seine Erlaubnis!
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Das Spiel-Setting
Wie Disziplinen funktionieren
Alle Klassen der Republik
Alle Klassen des Imperiums

Das Spiel-Setting

Star Wars: The Old Republic ist das einzige MMO (Massive-Multiplayer-Online-Game) mit einer F2P-Option, welches im Star Wars Universum angesiedelt ist. In diesem Spiel wirst du in den Mittelpunkt deiner ganz persönlichen storybasierten Star-Wars-Saga gestellt. Spiel als ein Jedi oder als Sith, als Soldat der Republik, als ein Agent für den imperialen Geheimdienst oder als berüchtigter Kopfgeldjäger und erkunde eine Welt aus einer Zeit rund 3000 Jahre vor den klassischen Filmen.

Bevor du allerdings der Held deiner ganz persönlichen Geschichte werden kannst, musst du dich für eine Seite entscheiden… entscheidest du dich für die helle oder die dunkle Seite der Macht?


Geschichtlicher Hintergrund

Die Galaktische Republik, gegründet vor tausenden Jahren und beschützt vom legendären Jedi-Orden… ist seit Generationen das Symbol des Frieden und der Gerechtigkeit in der Galaxis. Doch vor mehreren Jahrhunderten trat die größte Bedrohung hervor, die die Galaxis jemals gesehen hatte – das Sith-Imperium. Nach einem unberechenbaren Krieg stellte sich die Republik als siegreich heraus und die Sith galten als ausgestorben. Doch trotz allem haben die Jedi weiter ein wachsames Auge auf Korriban, die alte Heimatwelt der Sith, um die Galaxis vor der Dunkelheit zu schützen, die noch immer in den Gräbern auf dem Planeten lauert.

Eine kleine Gruppe Überlebender konnte zwar entkommen und vor dem Angriff des Imperiums warnen, doch das verschaffte der Republik nur eine kurze Atempause. Korriban sollte zusammen mit mehreren anderen Welten beim ersten Angriff fallen und in den darauf folgenden Jahren musste die Republik noch viele weitere bittere Niederlagen erleiden. Aufgrund seiner zahlreichen Siege zog das Imperium bald voller Selbstvertrauen weiter, um die Kernwelten zu erobern, und lockte die republikanische Flotte von ihrer Position weg, um einen Überraschungsangriff gegen die Adelswelt Alderaan auszuführen.

Das heldenhafte Gefecht auf Alderaan motivierte die Verteidiger der Republik in der ganzen Galaxis, doch das Imperium war immer noch in der stärkeren Position. Um so überraschender war es dann auch, dass der imperiale Rat der Sith der Republik Friedensverhandlungen anbot. Im Glauben, es könne sich um einen Verrat handeln, stimmten die Anführer der Republik einem Treffen auf Alderaan zu, bestanden jedoch darauf, dass der Orden der Jedi alle möglichen Ressourcen bereitstellte, um für ausreichende Sicherheit zu sorgen. Die Jedi waren bereit, die erfahrensten Mitglieder des Ordens nach Alderaan zu schicken und ließen nur eine kleine Streitkraft im Tempel auf Coruscant zurück.

Nachdem sie den Jedi-Tempel zerstört und die Verteidigung der Republik ausgeschaltet hatten, besetzten imperiale Truppen Coruscant und nahmen den Planeten als Geisel, während die Verhandlungen auf Alderaan begannen. Da ihre Hauptwelt auf dem Spiel stand, blieb den Anführern der Republik nichts anderes übrig, als den Forderungen des Imperiums zuzustimmen.

Der Vertrag von Coruscant wurde unterzeichnet und zwang die Republik dazu, die Kontrolle über mehrere Sternensysteme abzugeben und die neuen Grenzen des imperialen Herrschaftsbereichs anzuerkennen. Der Vertrag beendete zwar offiziell den ersten großen galaktischen Krieg, aber die Spannungen zwischen beiden Seiten sind in den letzten Jahren nicht weniger geworden und eine Rückkehr zum offenen Krieg scheint mittlerweile fast unausweichlich.

Falls du dich jetzt ein wenig verloren vorkommst, dann kannst du dich in unserer Galaktische Zeitlinie sehr ausführlich über den geschichtlichen Hintergrund informieren. Es enthält alle geschichtlichen Hintergrundinfos, welche zu den Ereignissen zur Veröffentlichung des Spiels führten und folgt allen Ereignissen bis zum jüngsten Patch!


Die Klassenstories

Entscheide dich für eine der 8 ikonischen Klassen und werde der Held deiner ganz persönlichen Star-Wars-Saga – es erwartet dich eine interaktive Storyline mit filmischen Dialogen und einer vollständigen Vertonung für alle Ingame-Charaktere. Alle 8 Entstehungsgeschichten unterscheiden sich stark voneinander, spielen sich aber ungefähr im gleichen Zeitraum ab. Unabhängig davon für welche Fraktion du dich entscheidest, du hast immer die Wahl ob du dich an der hellen oder der dunklen Seite der Macht orientierst. Diese Entscheidungen sind von großer Bedeutung, da sie darüber entscheiden können was für ein Schicksal jemand im Verlauf der Geschichte erleben wird. Wird dieser gerettet oder doch zum Scheitern verurteilt? Das liegt in deinen Händen.

SWTOR gibt dir die Möglichkeit alle Klassengeschichten bis zur Erweiterung ‚Shadow of Revan‘ kostenlos zu spielen, allerdings nur bis zur Stufe 60. Falls du über die Stufe 60 hinaus steigen möchtest, dann wirst du das Spiel abonnieren müssten. Die gute Nachricht daran ist aber, dass ein einziger Monat ausreicht um sämtliche verfügbaren Erweiterungen freizuschalten… selbst wenn du im zweiten Monat kein Abo abschließen möchtest, du behältst alle Storylines und auch das maximale aktuelle Levelcap steht dir zur Verfügung.


Deine Gefährten

Das Spielt erlaubt dir mehrere Gefährten zu besitzen, aber nur einer wird deinen Charakter aktiv begleiten können. Diese werden sich dir im Laufe der Geschichte anschließen und mit dir und den anderen Charakteren im Spiel interagieren. Ebenfalls reagieren die Gefährten wie auch andere Charaktere auf deine Entscheidungen, unabhängig davon ob freundlich oder feindlich gesinnt. Die Gefährten können jede Rolle einnehmen, Tank, Heiler oder auch DD und du kannst diese Rolle jederzeit außerhalb eines Kampfes ändern.

Jede Grundklasse erlangt während der Klassenstory bis zu 5 einzigartige Gefährten. Sie alle unterscheiden sich für jede Klasse und Geschichte völlig voneinander und sind in ihrer Art und Weise ebenfalls individuell. Sie werden sich an deine Seite stellen, aber wenn du deine Gefährten nicht gut behandelst, dann kann es auch passieren, dass sie sich im Verlauf der Geschichte gegen dich stellen werden.

Hier findest du eine Liste über alle möglichen Gefährten, welche du heute erhalten kannst. Bei manchen handelt es sich um klassische Gefährten und manch andere schließen sich während den Ereignissen in Knights of the Fallen Empire und darauffolgenden Erweiterungen an.


Wie Disziplinen funktionieren

2014 wurden die erweiterten Klassen durch sogenannte Disziplinen ersetzt, im Spiel werden diese als Gefechtsgeschicke bezeichnet. Hier folgt eine Übersicht, wie diese funktionieren.

Im Kern bietet das Disziplinen-System eine breitere Auswahl an nützlichen Funktionen um deinen Charakter zu erweitern. Die Möglichkeit deine künftige Disziplin festzulegen erhältst du schon in einer frühen Phase deiner Geschichte. Für jede fortgeschrittene Klasse stehen 3 Gefechtsgeschicke zur Auswahl, damit bietet das Spiel eine stolze Anzahl an 48 möglichen Disziplinen!

Aus Spielersicht könnte die Nutzung des Disziplin-Systems nicht einfacher sein. Ab Stufe 10 kannst du eine der drei möglichen Disziplinen auswählen. Du kannst vorab jede einzelne Disziplin begutachten und die Unterschiede prüfen. Wenn dir ein Gefechtsgeschick zusagt, dann kannst du es einfach auswählen und festlegen. Die gewählte Disziplin wird automatisch auf deine aktuelle Stufe gesetzt, du kannst jederzeit deine Disziplin wechseln und neu festlegen. Um sicherzustellen, dass Spieler die Unterschiede ihrer Disziplin auf niedrigen Stufen deutlich spüren können, haben die Entwickler dafür gesorgt, dass wichtige Fähigkeiten viel früher erlernt werden können.

Die linke Seite deines Fensters stellt den Disziplinpfad dar. Die aktiven und passiven Fähigkeiten erhältst du automatisch mit jedem Stufenaufstieg. Auf der rechten Seite findest du den Bereich für die einzelnen Funktionen. Mit dem Stufenaufstieg erhältst du Funktionspunkte, mit ihnen kannst du passive Fähigkeiten aktivieren um dein Gameplay und die Leistung deines Charakters zu verbessern – ganz so, wie es dir gefällt. Die Funktionen kannst du jederzeit so oft zurücksetzen wie du möchtest. Dies verschafft dir einen taktischen Vorteil im Kampf, da du auf diese Weise die bestmöglichen passiven Fähigkeiten vor jedem Boss oder Kriegsgebiet auswählen kannst.

Alle Klassen der Republik

Nachfolgend findest du eine kurze und leicht verständliche Beschreibung aller erweiterten republikanischen Klassen und ihren einzelnen Disziplinen.


Jedi-Hüter

Jedi-Hüter stehen wie eine Mauer zwischen der Republik und ihren Feinden. Sie stellen sich auch in der Unterzahl mutig ihren Gegnern und greifen sie tapfer an. Perfekte Konzentration und der Einsatz der Macht erlauben ihnen auch in schwerer Rüstung geschmeidige Bewegungen, was sie zu schwierigen Zielen macht. Hüter sind Führungspersonen auf und abseits des Schlachtfelds und inspirieren auch ihre Verbündeten zu erstaunlichen Taten, was sie für Konflikte jeder Größenordnung extrem wertvoll macht.

Jedi-Hüter sind standhafte Verteidiger, die mit einem einzelnen Lichtschwert und schwerer Rüstung ausgestattet sind. Ein Hüter kann Rüstung mit dem Spaltschlag aufbrechen und Verbündete mit dem Hüter-Sprung beschützen. Diejenigen, die sich auf Verteidigung spezialisieren, können als Leitstern und Beschützer auf dem Schlachtfeld dienen.

Grundklasse: Jedi-Ritter
Rolle: Tank, Nahkampfschaden (Melee)
Bevorzugter Stil: Lichtschwert
Disziplinen: Verteidigung, Wachsamkeit und Fokus

Verteidigung (Tank)

Der Verteidigungs-Hüter, der überragende Beschützer unter den Jedi-Rittern, kann selbst den grausamsten Angriffen widerstehen, steckt dabei aber nicht nur ein sondern kann auch gut austeilen. Der Verteidigungs-Hüter kann währenddessen gleichzeitig den Schaden eingehender Angriffe verringern, was ihn in jedem Kampf an vorderster Front zu einem wichtigen Faktor macht.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Schützender SchlagErhöht die Schadensreduktion 20 Sekunden lang um 3%, erzeugt 6 Fokus und verursacht mit einer Reihe schneller Nahkampfangriffe Waffenschaden beim Ziel.
Hüter-HiebTrifft das Ziel mit einem mächtigen Hieb, verursacht Waffenschaden, ermöglicht Riposte und beeinträchtigt das Ziel 45 Sekunden lang. Beeinträchtigte Ziele verursachen 5% weniger Schaden durch Macht- und Tech-Angriffe. Wenn du durch deinen Schützenden Schlag geschützt bist, fügt Hüter-Hieb bis zu 7 zusätzlichen Gegnern in der Nähe die gleiche Menge Schaden zu. Verursacht keinen Schaden bei schlafenden, gehobenen oder unschädlich gemachten Gegnern. Dieser Angriff schlägt alle betroffenen schwachen und normalen Gegner nieder. Erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung.
Heft-KracherVerursacht beim Ziel Kinetikschaden und betäubt es 4 Sekunden lang. Diese Fähigkeit erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung.
Schützender RufReduziert den erlittenen Schaden des Anwenders 9 Sekunden lang um 20%.
Wachsamkeit (Sust+DoT Schaden)

Der Wachsamkeit-Hüter versetzt sich durch Disziplin in einen Status erleuchteter Konzentration und verteidigt sich, indem er die vermeintlichen Angreifer mit einem wahren Angriffssturm überzieht. Er geht schnell und aufmerksam in den Kampf und entfesselt dort einen Wirbel aus Lichtschwert- und Machtangriffen, der jeden Gegner völlig überfordert … wenn er überhaupt noch bei Bewusstsein ist.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Plasma-BrandzeichenHüllt dein Schwert in feuriges Plasma, verursacht sofort Elementarschaden und zusätzlich 12 Sekunden lang Elementarschaden.
ÜberkopfhiebFührt einen akrobatischen Angriff aus, der Waffenschaden verursacht.
WirbelklingeSchleudert das Haupthand-Lichtschwert auf ein Ziel, verursacht Waffenschaden und verlangsamt das Bewegungstempo des Ziels 3 Sekunden lang um 50%. Funktioniert nur bei Zielen mit maximal 30% ihrer Gesundheit.
Wachsamer StoßStößt die Waffe in den Boden und verursacht eine machterfüllte Schockwelle, die bei bis zu 8 Feinden im Umkreis von 5 Metern Energieschaden verursacht. Betäubt schwache und normale Feinde 3 Sekunden lang.
Fokus (AoE Schaden)

Die Wege der Macht können sich einem Jedi-Ritter durch intensive Konzentration und vor allem durch Fokussierung eröffnen. Der Fokus-Hüter nutzt entkräftende Lichtschwert-Schlagfolgen und Machtangriffe, um seine Feinde zu erschöpfen und ihnen jede Hoffnung auf eine wirksame Verteidigung zu rauben.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Fokussierter AusbruchGreift das Ziel mit einer starken Salve aus Machtenergie an, die Kinetikschaden verursacht.
EifersprungSpringt zu einem Ziel, verursacht Waffenschaden und lähmt es für 1 Sekunde. Kann im gelähmten Zustand eingesetzt werden. Greift bei beidhändiger Bewaffnung mit beiden Waffen an.
MachterschöpfungVerlangsamt im Verlauf von 3 Sekunden das Ziel schrittweise von 50% auf 5% Bewegungstempo und verursacht jede Sekunde Kinetikschaden. Am Ende wird das Ziel zerschmettert, wodurch es zusätzlich Kinetikschaden erleidet.
Fokussierter SchnittTrifft das Ziel und verursacht Waffenschaden. Greift bei beidhändiger Bewaffnung mit beiden Waffen an.

Jedi-Wächter

Kontrolle und Konzentration sind die Markenzeichen des Jedi-Wächters. Durch jahrelanges Training erlernen Wächter die Kunst, zwei Lichtschwerter gleichzeitig zu führen und ein undurchdringliches Schadensnetz zu spinnen, dem man kaum entrinnen kann.

Jedi-Wächter sind höchst disziplinierte Meister des Lichtschwertkampfs. Sie kämpfen mit zwei Lichtschwertern und können mit Eiferschlag schnell Fokus aufbauen, um so den Einsatz mächtigerer Bewegungen wie Hieb und Kauterisieren zu ermöglichen.

Grundklasse: Jedi-Ritter
Rolle: Nahkampfschaden (Melee)
Bevorzugter Stil: Zwei Lichtschwerter
Disziplinen: Wachmann, Kampf und Konzentration

Wachmann (DoT Schaden)

Manche versuchen, ihre Feinde mit einem einzelnen Schlag auszuschalten, doch der Wachmann-Wächter setzt lieber gut kalkulierte Angriffe ein, die den Feind langsam aber sicher zermürben. Seine aggressive Kampfhaltung und die gnadenlosen Angriffe sorgen dafür, dass die Feinde des Wachmanns ihr Schicksal erst begreifen, wenn es schon viel zu spät ist.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
MachtschmelzeRuft Machtenergie herbei, um 3 Fokus zu erzeugen, das Ziel zu schmelzen und es 9 Sekunden lang mit Elementarschaden brennen zu lassen.
KauterisierenSchlägt das Ziel mit Waffenschaden und lässt es 9 Sekunden lang mit Elementarschaden brennen. Erfordert zwei Lichtschwerter.
Gnadenloser HiebTrifft das Ziel mit beiden Lichtschwertern mit Waffenschaden. Jeder Einsatz dieser Fähigkeit gewährt 30 Sekunden lang den Effekt Gnadenlos, wodurch die Abklingzeit deines nächsten Einsatzes von Gnadenloser Hieb um 1,5 Sekunden verringert wird. Bis zu 3-mal stapelbar. Erfordert zwei Lichtschwerter.
LichtschwertüberladungLädt deine Schwerter 15 Sekunden lang mit tödlicher Energie auf, wodurch deine nächsten 3 erfolgreichen Nahkampfangriffe das Ziel im Verlauf von 6 Sekunden mit Elementarschaden in Brand stecken. Bis zu 3-mal stapelbar. Dieser Effekt kann nur einmal alle 1,5 Sekunden auftreten.
Kampf (Burst Schaden)

Mit seinen wilden beidhändigen Lichtschwert-Schlagfolgen und Machtangriffen ist der Kampf-Wächter ein Jedi-Ritter, der auf unbeugsame Präsenz spezialisiert ist. Er stürmt mit höchster Präzision in den Kampf und steigert sich mit seinen überwältigenden Wirbelschlägen in einen Kampfrausch, so dass der Feind schon bald nur noch eine Erinnerung ist.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
LanzeDurchbohrt das Ziel mit beiden Lichtschwertern mit Waffenschaden und hindert das Ziel 1,5 Sekunden lang. Verhindert den Einsatz von Mobilitätsfähigkeiten oder Fluchtversuchen. Erfordert zwei Lichtschwerter.
KlingenwirbelTrifft das Ziel mit beiden Waffen mit Waffenschaden und löst automatisch einen Schlag in der Ataru-Form aus, der die Ratenbegrenzung der Ataru-Form umgeht. 6 Sekunden lang nach dem Einsatz von Klingenwirbel hat deine Ataru-Form eine zusätzliche Chance von 30%, ausgelöst zu werden. Erfordert zwei Lichtschwerter.
PräzisionErhalte zwei Stapel Präzision, die bis zu 10 Sekunden lang anhalten. Kollisionsschub, Lanze, Erledigen, Klingensperre, Klingenwirbel, Machtschwung und Sturmhieb erhalten alle 100% Rüstungsdurchschlag, solange Präzision aktiv ist, und der Einsatz einer dieser Fähigkeiten verbraucht einen Stapel Präzision. Erfordert zwei Lichtschwerter.
KollisionsschubEntfesselt eine starke Machtenergie-Explosion beim Ziel, die Energieschaden verursacht. Die Explosion betäubt schwache und normale Feinde 5 Sekunden lang.
Konzentration (AoE Schaden)

Sich des Moments vollkommen bewusst zu sein, bringt die Macht zum Vorschein … dessen ist sich der Konzentration-Wächter sehr wohl bewusst. Ganz egal, wie vielen Feinden er sich stellen muss, der Konzentration-Wächter springt mit fokussierter Macht in den Kampf, bewahrt dabei aber stets eine ausgeglichene Haltung, die verhindert, dass die Angriffe des Feindes ihn erschöpfen.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Fokussierter AusbruchGreift das Ziel mit einer starken Salve aus Machtenergie an, die Kinetikschaden verursacht.
EifersprungSpringt zu einem Ziel, verursacht Waffenschaden und lähmt es für 1 Sekunde. Kann im gelähmten Zustand eingesetzt werden. Greift bei beidhändiger Bewaffnung mit beiden Waffen an.
MachterschöpfungVerlangsamt im Verlauf von 3 Sekunden das Ziel schrittweise von 50% auf 5% Bewegungstempo und verursacht jede Sekunde Kinetikschaden. Am Ende wird das Ziel zerschmettert, wodurch es zusätzlich Kinetikschaden erleidet.
Fokussierter SchnittTrifft das Ziel und verursacht Waffenschaden. Greift bei beidhändiger Bewaffnung mit beiden Waffen an.

Jedi-Gelehrter

Die Mysterien der Macht sind endlos. Jedi-Gelehrte haben sich der Entdeckung ihrer esoterischen Geheimnisse verschrieben und kennen sie besser als irgendjemand sonst. Gelehrte sind für ihre Weisheit und ihr Einfühlungsvermögen sowie für ihre Heilungs- und Abwehrfähigkeiten bekannt. In schwierigen Zeiten vereinen sie die Weisheit der Vergangenheit mit roher Kraft und beeinflussen so den Lauf der galaktischen Ereignisse.

Gelehrte halten ihre Ziele auf Distanz, sie setzen telekinetische Kräfte wie Schleudern, Telekinese-Wurf und Machtbetäubung ein. Ein Gelehrter beherrscht auch die Kunst der Heilung durch die Macht und kann als Heiler eine mächtige unterstützende Rolle übernehmen, wenn er als Seher ausgebildet ist.

Grundklasse: Jedi-Botschafter
Rolle: Heilung, Fernkampfschaden (Range)
Bevorzugter Stil: Lichtschwert, Telekinese
Disziplinen: Seher, Telekinese und Gleichgewicht

Seher (Heilung)

Der Seher-Gelehrte ist der Verjüngungsmeister unter den Botschaftern. Er hilft seinen Verbündeten mit einer Vielzahl von Machtheilungskräften, damit diese selbst die größten Herausforderungen überstehen. Etwas abseits des Kampfgetümmels ist der Seher ein zuverlässiger Beschützer für alle, die ihn brauchen.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
ErlösungHeilt ein verbündetes Ziel.
HeilungstranceHeilt ein verbündetes Ziel und verbraucht über die Dauer der Kanalisierung 60 Macht.
WunderheilungHeilt 10 Sekunden lang alle Verbündete in einem Umkreis von 8 Metern.
Umherstreifende BesserungPlatziert einen Macht-Effekt auf einem verbündeten Ziel, wodurch es geheilt wird, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet. Nach der Heilung wandert der Effekt zu einem weiteren verbündeten Ziel innerhalb von 20 Metern. Umherstreifende Besserung bleibt bis zu 30 Sekunden auf einem Ziel, kann bis zu 3-mal wandern und insgesamt 4 Ziele heilen. Umherstreifende Besserung kann sich nur auf einem Ziel gleichzeitig befinden.
Telekinese (Burst Schaden)

Der Telekinese-Gelehrte ist eins mit seiner Umgebung und manipuliert die Essenz der ihn umgebenden Elemente mit der Kraft der Macht, um so starke Fernkampfangriffe einzusetzen. Seine Turbulenzwellen und reißenden Stürme aus telekinetischer Energie bilden eine mächtige Kombination, die selbst die stärksten Gegner zur Aufgabe zwingen.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Telekinese-WelleFeuert eine Welle aus telekinetischer Energie ab, die Kinetikschaden bei bis zu 8 Zielen verursacht, die sich innerhalb von 8 Metern um das Primärziel befinden.
TurbulenzVerursacht körperlichen Schaden bei einem einzelnen Ziel. Turbulenz trifft Ziele automatisch kritisch, die von deiner Fähigkeit Geist schwächen betroffen sind.
Telekinese-SchwallGreift das Ziel mit einem schnellen Machtstoß an, der Kinetikschaden verursacht und den Effekt Machtschwall gewährt, wodurch die Aktivierungszeit des nächsten Geistschmettern um 0,5 Sekunden reduziert wird. Dieser Effekt hält bis zu 12 Sekunden lang an.
Telekinese-AusbruchGreift das Ziel mit telekinetischer Kraft an, die Kinetikschaden verursacht und das Ziel 3 Sekunden lang um 30% verlangsamt.
Gleichgewicht (DoT Schaden)

Gleichgewicht führt zu Gelassenheit und niemand weiß das besser als der Gleichgewicht-Gelehrte. Der Gleichgewicht-Gelehrte glänzt besonders bei Kämpfen auf große Distanz, da er mehrere Ziele gleichzeitig angreifen und dabei ihre Lebenskraft absorbieren kann.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Macht im GleichgewichtVerursacht körperlichen Schaden und entzieht betroffenen Zielen Gesundheit, um dich für 10% des verursachten Schadens zu heilen. Trifft in einem Radius von 5 Metern bis zu 8 Ziele.
MachttrennungSchwächt das Ziel und friert es an Ort und Stelle 2 Sekunden lang fest und verursacht 18 Sekunden lang körperlichen Schaden. Der lähmende Effekt kann nur einmal alle 9 Sekunden auftreten.
Macht-GelassenheitEntzieht einem Feind Leben, verursacht körperlichen Schaden und heilt dich um 50% des verursachten Schadens.
ÜberwindenÜberwindet das Ziel mit großer Macht und verursacht sofort Kinetikschaden sowie 9 Sekunden lang zusätzlichen Kinetikschaden. Das Ziel wird außerdem 45 Sekunden lang Verwundbar, wodurch es 5% mehr Schaden durch Machtangriffe erleidet.

Jedi-Schatten

Schatten dienen dem Jedi-Orden als stille Beobachter und, wenn es die Umstände erfordern, als raffinierte Helfer. Schatten benutzen Machttechniken, um die Gedanken ihrer Feinde zu vernebeln und unbemerkt in feindliches Gebiet einzudringen. Wenn nötig, schlagen sie mit tödlicher Präzision zu. Schatten nutzen perfekt die Synergie zwischen Lichtschwert und Machtkampf.

Schatten sind Infiltratoren und Jedi-Geheimdatensammler. Sie sind in Tarnung und dem Einsatz des Doppellichtschwerts ausgebildet und können Konflikte mit Raffinesse und einer Mischung aus Kampfkunst und der Macht angehen. Schatten, die sich auf Kinetikkampf spezialisieren, können die Verteidigungsstärke eines Doppellichtschwerts sowie die Macht nutzen, um Verbündete zu beschützen und die Verteidigung zu stärken.

Grundklasse: Jedi-Botschafter
Rolle: Tank, Nahkampfschaden (Melee)
Bevorzugter Stil: Doppellichtschwert, Unsichtbarkeit
Disziplinen: Kinetikkampf, Infiltration und Gelassenheit

Kinetikkampf (Tank)

Eine starke Verbindung zur Macht ermöglicht es dem Kinetikkampf-Schatten, die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich zu lenken und gleichzeitig dessen Angriffe abzuwehren. Da er zudem über ausgezeichnete machtbasierte Angriffe verfügt, kann der Kinetikkampf-Schatten als effektives Bollwerk gegen jeden Feind dienen.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
KaskadentrümmerVerursacht Kinetikschaden beim Ziel und verbraucht während der Kanalisierung 40 Macht. Verringert das Bewegungstempo des Ziels um 50% und betäubt schwache und normale Gegner während der Kanalisierung. Diese Fähigkeit kann während der Bewegung kanalisiert werden.
Kinetik-AbwehrErzeugt eine Kinetik-Abwehr mit 15 Ladungen, die deine Schildchance Sekunden lang um 15% erhöht. Jedes Mal, wenn du dich erfolgreich abschirmst, verlierst du eine Ladung. Tarnung wird nicht aufgehoben.
Verlangsamte ZeitVerlangsamt den Zeitfluss bei bis zu 8 Zielen, verursacht Kinetikschaden, reduziert 10 Sekunden lang das Bewegungstempo aller betroffenen Ziele um 30% und schwächt alle betroffenen Ziele 45 Sekunden lang. Geschwächte Ziele verursachen 5% weniger Schaden durch Fern- und Nahkampfangriffe. Verursacht keinen Schaden bei schlafenden, gehobenen oder unschädlich gemachten Gegnern. Diese Fähigkeit erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung.
MachtziehenZieht das Ziel mit der Macht zu dir und erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung. Kann nicht gegen Ziele in Deckung eingesetzt werden.
Infiltration (Burst Schaden)

Der Infiltrations-Schatten, ein Meister der Überraschung, plant aus seiner getarnten Position heraus einen koordinierten Angriff und schlägt genau im richtigen Moment zu. Durch die Verwendung mehrerer spezieller Machttechniken werden die Angriffe des Schattens sogar noch wirkungsvoller und bilden ein mächtiges, immer stärker werdendes Kampfpotenzial, das der Gegner nicht einmal kommen sieht.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
SprungschlitzerTriff das Ziel mit einem akrobatischen Hieb, der Waffenschaden verursacht. Kann nur aus der Tarnung heraus oder bis zu 15 Sekunden nach dem Ausführen eines kritischen Treffers eingesetzt werden. Erfordert ein Doppellichtschwert oder einen Elektrostab.
Scharfsichtiger AngriffTrifft das Ziel zweimal mit Waffenschaden. Jede Verwendung dieser Fähigkeit baut Scharfsichtigkeit auf, wodurch Schleudern eine Chance von 50% hat, deine Schattentechnik unabhängig von der normalen Ratenbegrenzung auszulösen. Bis zu 2-mal stapelbar. Erfordert ein Doppellichtschwert oder einen Elektrostab.
Tiefer HiebTrifft das Ziel unten, verursacht Waffenschaden und setzt es 4 Sekunden lang außer Gefecht. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Erfordert ein Doppellichtschwert oder einen Elektrostab.
Psychokinese-ExplosionTrifft das Ziel mit der psychokinetischen Kraft der Macht und verursacht Kinetikschaden. Schwache und normale Ziele werden zusätzlich 3 Sekunden lang betäubt.
Gelassenheit (DoT Schaden)

Der Gelassenheits-Schatten ist sich stets bewusst, dass die Macht ständig anschwillt und wieder abnimmt, und nutzt dieses Wissen zu seinem Vorteil. Er kann die Macht gegen mehrere Ziele einsetzen und entzieht dem Feind Lebensenergie, aber auch im Nahkampf kann es der Gelassenheits-Schatten mit dem Feind aufnehmen.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Macht im GleichgewichtVerursacht körperlichen Schaden und entzieht betroffenen Zielen Gesundheit, um dich für 10% des verursachten Schadens zu heilen. Trifft in einem Radius von 5 Metern bis zu 8 Ziele.
ZermalmenZermalmt das Ziel mit großer Macht und verursacht sofort Kinetikschaden sowie 6 Sekunden lang zusätzlichen Kinetikschaden. Das Ziel wird außerdem 45 Sekunden lang Verwundbar, wodurch es 5% mehr Schaden durch Machtangriffe erleidet.
MachttrennungSchwächt das Ziel und friert es an Ort und Stelle 2 Sekunden lang fest und verursacht 18 Sekunden lang körperlichen Schaden. Der lähmende Effekt kann nur einmal alle 9 Sekunden auftreten.
GelassenheitsangriffEntzieht einem Feind Leben, verursacht Waffenschaden und heilt dich um 50% des verursachten Schadens. Erfordert ein Doppellichtschwert oder einen Elektrostab.

Frontkämpfer

Frontkämpfer sind nahezu unaufhaltbar und kennen keine Furcht. Sie stürmen mit modernsten schweren Rüstungen in den Kampf und gehören zu den besten Verteidigungseinheiten der Republik. Diesen unerschütterlichen Soldaten ist kein Risiko zu hoch und sie sind stets bereit, sich in die feindliche Schusslinie zu begeben, um Gefahr von Verbündeten und Unschuldigen abzuwenden. Frontkämpfer übernehmen zwar eine extrem gefährliche taktische Aufgabe im Kampf, sind jedoch auch Meister im Überleben, da sie sowohl über ausgefeilte Defensivtaktiken als auch über fortschrittlichste Technologie verfügen.

Frontkämpfer sind die Frontlinie der Republik. Frontkämpfer können Ziele mit einer Harpune heranziehen und Gegnergruppen auf kurze Distanz mit einer Impulskanone und verschiedenen Wogen vernichten. Frontkämpfer können Harte Konditionierung trainieren und die besten Rüstungen tragen, was sie zu standhaften Defensivsoldaten macht, wenn sie als Schildspezialist eingesetzt werden.

Grundklasse: Soldat
Rolle: Tank, Nahkampfschaden (Melee)
Bevorzugter Stil: Blastergewehr, Vibroklingen, Sturmangriff
Disziplinen: Schildspezialist, PlasmaTech, Taktiker

Schildspezialist (Tank)

Der Schildspezialist-Frontkämpfer stürmt kraftvoll in den Kampf und kann jeden Angriff abwehren. Er stellt sich kühn allen Angreifern in den Weg und setzt eine Vielzahl von technikbasierten Angriffen ein, um seine Feinde mit Gas, Explosionen oder Stromschlägen ins Jenseits zu schicken.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
ReizgasWirft einen Kanister in die direkte Umgebung, die 10 Sekunden lang Reizgas abgibt. Feinde, die in der Reizgaswolke sind oder diese betreten, werden um 70% verlangsamt und büßen 15% ihrer Nah- und Fernkampfpräzision ein.
EnergieschlagFeuert einen Schuss ab, der alle Kraftschirme verbraucht, um Elementarschaden zu verursachen, 10 Kraftzellen zu regenerieren und die Schildabsorption 6 Sekunden lang um 25% zu erhöhen. Diese Fähigkeit ist nur mit 3 Kraftschirmen einsetzbar, erzeugt 25% zusätzliche Bedrohung und berücksichtigt nicht die allgemeine Abklingzeit.
PlatztauschTausche den Platz mit einem Gruppenmitglied und spende ihm 6 Sekunden lang eine wohltuende Präsenz. Ziele mit einer wohltuenden Präsenz werden von den meisten Feinden ignoriert, können nicht angesprungen oder gezogen werden und sind immun gegen Unterbrechungen und erhöhte Anwendungszeiten von Fähigkeiten, bis sie eine aggressive Aktion ausführen oder eine Heilungsfähigkeit einsetzen. Diese Fähigkeit ist immun gegen erhöhte Anwendungszeiten von Fähigkeiten und das Ziel muss ein anderer Spieler sein.
IonensturmSendet Wellen mit ionisierender Energie in einem 10-Meter-Kegel aus und verursacht bei bis zu 8 feindlichen Zielen Elementarschaden. Betroffene Ziele sind 45 Sekunden lang beeinträchtigt, wodurch ihr verursachter Macht- und Tech-Schaden um 5% reduziert ist.
PlasmaTech (DoT Schaden)

Frontkämpfer, die sich ihren Weg durch feindliche Truppen brennen wollen, können dies mit der neuesten Waffen-Plasmatechnologie tun. Der PlasmaTech-Frontkämpfer lässt sich nicht unterkriegen und greift den Feind mit mächtigen Brandwellen und -geschossen an, deren sengende Zerstörung grenzenlos scheint.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
SchockstoßTrifft das Ziel mit dem überladenen Endstück des Gewehrs, verursacht Kinetikschaden und setzt eine starke Entladung frei, die Elementarschaden verursacht.
BrandgeschossFeuert ein Brandprojektil ab, das das Ziel mit Elementarschaden trifft und zusätzlich 15 Sekunden lang Elementarschaden verursacht.
PlasmafeuerStößt einen energiegeladenen Plasma-Stoß aus, der Elementarschaden beim Ziel verursacht.
PlasmaschmelzenTrifft das Ziel mit einer Plasmaladung, die es 30 Sekunden lang mit Elementarschaden schmilzt. Plasmaschmelzen macht das Ziel außerdem 45 Sekunden lang anfällig, wodurch es 5% erhöhten Schaden durch Tech-Angriffe erleidet. Wenn ein Ziel, das von Plasmaschmelzen betroffen ist, stirbt, springt Plasmaschmelzen zum nächsten feindlichen Ziel in einem Umkreis von 10 Metern, das noch nicht von Plasmaschmelzen betroffen ist.
Taktiker (Burst Schaden)

Der Taktiker-Frontkämpfer ist ein Profi beim Ausführen konzentrierter und hocheffizienter Angriffe auf feindliche Ziele. Mit Vibroklingen für den Nahkampf bis hin zu tödlichen Plastiksprengstoffladungen für den Fernkampf stehen dem Taktiker-Frontkämpfer diverse wirkungsvolle Methoden zur Verfügung, um seine Feinde auszuschalten.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
AusweidenSticht das Ziel mit einer Faust-Vibroklinge, verursacht Kinetikschaden und lässt es 18 Sekunden lang mit körperlichen Schaden bluten.
Taktische WogeFeuert eine konzentrierte Energiewoge auf ein feindliches Ziel und verursacht Energieschaden.
PlastiksprengstoffWirft einen formbaren Plastiksprengsatz, der am Ziel haftet und nach mehreren Sekunden explodiert, wobei er Kinetikschaden verursacht. Schwache und normale Feinde geraten in Panik, wenn der Sprengsatz an ihnen haftet, und werden von der Explosion niedergeschlagen.
ZellenstoßEntfesselt die in der Hochenergie-Zelle gespeicherte Energie, um das Ziel anzugreifen und ihm Energieschaden zuzufügen. Der Schaden erhöht sich mit der Zahl der Energieadern. Während Hochenergie-Gaszylinder aktiv ist, werden beim Einsatz von Effektivschuss bis zu 4 Energieadern aufgebaut.

Kommando

Kommandosoldaten sind in erweiterten Angriffstaktiken und im Umgang mit fortschrittlichen Waffen ausgebildet. Sie stürmen das Schlachtfeld mit riesigen Blasterkanonen und überwältigen den Feind durch reine Feuerkraft. Ob sie einen Bunker ausräumen oder einen imperialen Vorstoß mit einem Hagel von Erschütterungssalven zurückschlagen – ihre Hochleistungswaffen bringen Verderben über alle, die ihnen in die Quere kommen.

Kommandos schalten ihre Ziele aus der Distanz aus. Sie greifen mit Fähigkeiten wie Sprenggeschoss, Vollautomatik oder Haftgranate an. Kommandos können vernichtende Sturmkanonen tragen, ihren Trupp aber auch als Heiler unterstützen, wenn sie zum Gefechtssanitäter ausgebildet wurden.

Grundklasse: Soldat
Rolle: Heilung, Fernkampfschaden (Range)
Bevorzugter Stil: Sturmkanone, Distanzkampf
Disziplinen: Gefechtssanitäter, Artillerist und Angriffsspezialist

Gefechtssanitäter (Heilung)

Der Gefechtssanitäter-Kommandosoldat setzt sein medizinisches Fachwissen und eine Vielzahl von Geräten direkt hinter der Frontlinie ein, um seine Verbündeten kampffähig zu halten. Ausrüstung zur Schadensanalyse und fortschrittliche Kolto-Verteilungssysteme ermöglichen es dem Gefechtssanitäter, den Schwung der Angriffskräfte aufrechtzuerhalten.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Medizinische SpezialsondeRuft eine Sonde herbei, die Schaden heilt.
Kolto-BombeWirft eine Kolto-Bombe zum Zielbereich, die bei Einschlag explodiert und bis zu 8 Verbündete innerhalb von 8 Metern heilt.
TraumasondeSetzt eine Traumasonde mit 6 Ladungen ein, die bis zu 3 Minuten lang anhält. Bei Schaden am Ziel verliert die Traumasonde eine Ladung und heilt das Ziel. Dieser Effekt kann nur einmal alle 3 Sekunden auftreten. Es kann beim Ziel nur eine Traumasonde gleichzeitig aktiv sein.
FolgebehandlungHeilt ein verbündetes Ziel für die Dauer und heilt mit jedem Tick ein neues verbündetes Ziel innerhalb von 20 Metern. Mit dem letzten Tick werden bis zu vier Ziele insgesamt geheilt. Verbraucht während der Kanalisierungsdauer 28 Kraftzellen.
Artillerist (Burst Schaden)

Der Artillerist-Kommandosoldat ist auf Kanonenangriffe aus der Distanz spezialisiert und setzt Waffen mit hoher Reichweite ein, um jeden zu vernichten, den er ins Fadenkreuz nimmt. Verheerende Blastergeschoss-Kombinationen und unbarmherzige Kanonensalven bieten ein explosives Spektakel und verwandeln den Kommandosoldaten in einen wandelnden Blastersturm.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
GravitationsgeschossFeuert ein Geschoss ab, das beim Ziel einen Gravitationsstrudel auslöst, der Kinetikschaden verursacht und die Rüstung des Ziels zerschmettert, wodurch der Rüstungswert 45 Sekunden lang um 20% gesenkt wird. Gravitationsstrudel machen das Ziel verwundbar gegen Effektivschuss und erhöhen 45 Sekunden lang den durch Abrissgeschoss erlittenen Schaden.
AbrissgeschossFeuert ein Abrissgeschoss, das bei Kontakt explodiert und Kinetikschaden verursacht. Dieser Schaden wird um 25% erhöht, wenn das Ziel von deinem Gravitationsstrudel betroffen ist.
StrudelbolzenFeuert einen Bolzen ab, der Waffenschaden verursacht und bei einem erfolgreichen Treffer bewirkt, dass dein nächstes Gravitationsgeschoss sofort aktiviert wird.
BolzensturmFeuert eine anhaltende Salve ab, die Waffenschaden verursacht und während der Dauer 20 Kraftzellen verbraucht. Schwache und normale Feinde im Blasterfeuer sind für die Dauer betäubt.
Angriffsspezialist (DoT Schaden)

Der Angriffsspezialist-Kommandosoldat nutzt das Chaos auf dem Schlachtfeld zu seinem Vorteil. Bis zum Anschlag mit Brandmunition und Perforationsgeschossen ausgerüstet, sorgt der Angriffsspezialist mit seinen Salven und Explosionen für noch mehr Durcheinander und verursacht dabei massiven Schaden an seinen Feinden.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
BrandgeschossFeuert ein Brandprojektil ab, das das Ziel mit Elementarschaden trifft und zusätzlich 15 Sekunden lang Elementarschaden verursacht.
PlastiksprengstoffWirft einen formbaren Plastiksprengsatz, der am Ziel haftet und nach mehreren Sekunden explodiert, wobei er Kinetikschaden verursacht. Schwache und normale Feinde geraten in Panik, wenn der Sprengsatz an ihnen haftet, und werden von der Explosion niedergeschlagen.
Gezackter BolzenFeuert spezielle gezackte Bolzen auf das Ziel, die Waffenschaden verursachen und das Ziel 15 lang mit körperlichen Schaden bluten lassen.
MagazinbolzenFeuert ein äußerst mächtiges Geschoss auf das Ziel ab, das Waffenschaden verursacht.

Schurke

Schurken haben keine Zeit für Höflichkeit und Fairness. Außer ihrem treuen Blaster verlassen sie sich auf einen Tarngürtel, eine Streukanone und ein Medipack – mehr braucht man auch nicht, um dem Feind einzuheizen und lebendig wieder zu verschwinden.

Schurken setzen schmutzige Tricks ein und kämpfen nicht fair. Sie nutzen Tarnung, um an Ziele heranzukommen, und greifen mit Nahkampfangriffen wie Blasterhieb und Fieser Tritt an. Schurken können auch ausgezeichnete Heiler abgeben, wenn sie die Rolle des Unterwelt-Knochenflickers spielen.

Grundklasse: Schmuggler
Rolle: Heilung, Nahkampfschaden (Melee)
Bevorzugter Stil: Blasterpistole, Unsichtbarkeit
Disziplinen: Knochenflicker, Schläger und Grobian

Knochenflicker (Heilung)

Als Unterweltbewohner, der mit der neuesten medizinischen Technologie ausgestattet ist, ist der Knochenflicker-Schurke immer ein wertvoller Verbündeter. Der Knochenflicker heilt einzelne Ziele oder ganze Gruppen, verteilt Notfall-Medipacks und setzt heilende Kolto-Wolken ein, um sicherzustellen, dass sein Team jeden noch so hitzigen Kampf übersteht.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Unterwelt-MedizinHeilt ein verbündetes Ziel.
Kolto-WolkeHeilt das Ziel und bis zu 3 Verbündete innerhalb von 10 Metern 6 lang.
Notfall-MedipackNutzt die Oberhand aus, um das Ziel sofort zu heilen. Erfordert und verbraucht die Oberhand.
Kolto-WellenHeilt über die Dauer der Kanalisierung bis zu 8 Verbündete, die innerhalb von 8 Metern um das Zielgebiet bleiben. Verbraucht über die Dauer der Kanalisierung 28 Energie.
Schläger (Burst Schaden)

Der Schläger-Schurke kämpft mit harten Bandagen und würde nie einen Kampf aufgeben … solange der Kampf nach seinen eigenen Regeln abläuft. Der Schläger kann sich aus dem Kampfgeschehen zurückziehen, um den Feind überraschend zu treffen und auf ihn einzudreschen, um sich anschließend schnell wieder zu verstecken, bevor die Lage zu ernst wird. So verschafft er sich die Zeit, um auf den nächsten günstigen Moment für einen Angriff zu warten.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Überraschender SchlagNutzt die Oberhand aus, um das Ziel mit einem Überraschenden Schlag mit Kinetikschaden zu treffen. Erfordert und verbraucht die Oberhand.
SchenkelschussFeuert aus nächster Nähe einen Streukanonen-Schuss auf den Schenkel des Ziels, der Kinetikschaden verursacht, das Ziel lähmt und 4 Sekunden lang Bewegung und Drehung verhindert.
BlutkocherRuft eine Sonde herbei, die das Blut des Ziels einige Sekunden lang zum Kochen bringt. Wenn das Ziel danach durch eine der Blutungen des Spielers Schaden nimmt, wird eine Explosion ausgelöst, die körperlichen Schaden verursacht und das Ziel 45 Sekunden lang angreifbar macht. Angreifbare Ziele erleiden 7% mehr Schaden durch Elementar- und körperliche Angriffe.
NiederknüppelnTrifft das Ziel mit dem Endstück der Streukanone mit Kinetikschaden und gewährt eine Oberhand.
Grobian (DoT Schaden)

Der Grobian versucht jede Gelegenheit zu seinem Vorteil auszunutzen und ist ein hartnäckiger Schurke, der jeden noch so großen Kampf überstehen kann. Er sorgt erst mit einer Splitterbombe für Chaos und nähert sich dann für einen Schuss aus nächster Nähe – der Grobian-Schurke hat immer verschlagene Mittel im Repertoire, um seinen Feinden schwer zuzusetzen.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Brutale SchüsseNutzt die Oberhand aus, um eine Salve brutaler Schüsse abzufeuern, die Waffenschaden verursachen und bewirken, dass das Ziel durch deine regelmäßigen Blutungseffekte zusätzlichen Schaden nimmt. Erfordert und verbraucht die Oberhand.
SplitterbombeSchleudert eine Bombe, die beim Aufschlag in einem Radius von 5 Metern rasiermesserscharfe Splitter freisetzt und bei bis zu 8 Zielen beim Aufschlag körperlichen Blutungsschaden und dann 24 Sekunden lang körperlichen Blutungsschaden verursacht.
Blutrünstiger SchussVerursacht Waffenschaden und lässt das Ziel in den nächsten 10 Sekunden weiteren Waffenschaden erleiden, wenn es durch einen deiner Blutungseffekte Schaden nimmt. Gewährt eine Oberhand.
KernschussTrifft einen Feind aus nächster Nähe mit Kinetikschaden und körperlichen Schaden. Aus der Tarnung heraus wird Kinetikschaden und körperlicher Schaden verursacht und eine Oberhand gewährt.

Revolverheld

Der Revolverheld ist mit seinen zwei Blastern nicht nur ein wahrer Meisterschütze, sondern auch der Erste, der in Deckung springt und jeden Vorteil für sich nutzt. Jede Meinungsverschiedenheit lässt sich durch einen gut platzierten Schuss beenden, und der Revolverheld kennt die Schwächen seiner Gegner so gut wie sein eigenes Schiff.

Revolverhelden setzen zwei Blaster ein und greifen mit Fähigkeiten wie Ladungssalve und Sabotageladung aus der Deckung an. Revolverhelden sind extrem mächtig, wenn sie aus einer gesicherten Position angreifen. Sie erhalten mehrere Fähigkeiten, die ihnen dabei helfen, in Deckung zu bleiben.

Grundklasse: Schmuggler
Rolle: Fernkampfschaden (Range)
Bevorzugter Stil: Zwei Blasterpistolen, Distanzkampf
Disziplinen: Meisterschütze, Sabotage und Fieser Kämpfer

Meisterschütze (Burst Schaden)

Da er mit eiserner Kraft ausgestattet ist, um den perfekten Schuss abzugeben, ist der Meisterschütze wohl der Inbegriff eines Revolverhelden. Aus der sicheren Deckung heraus trifft der Meisterschütze sein Ziel mit einer vernichtenden Eröffnungssalve, auf die dann heftige Trickschüsse und durchdringende Geschosse folgen, um den Kampf, den er selbst begonnen hat, endgültig zu beenden.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Gezielter SchussFeuert einen wohlgezielten Schuss ab, der Waffenschaden verursacht. Erfordert zwei Blaster.
Durchdringende GeschosseGibt eine Reihe von Schüssen ab, die Waffenschaden verursachen und das Ziel 45 Sekunden lang spalten. Gespaltene Ziele haben einen um 20% reduzierten Rüstungswert. Verbraucht über die Dauer der Kanalisierung 20 Energie. Erfordert zwei Blaster.
TrickschussFeuert einen blinden Folgeschuss auf das Ziel ab, der Waffenschaden verursacht. Diese Fähigkeit ist nur 5 Sekunden lang im Anschluss an Ladungssalve, Gezielter Schuss, Schnellziehen oder eine komplette Kanalisierung von Durchdringende Geschosse möglich. Erfordert beide Blaster.
LadungshagelBeendet die Abklingzeit von Durchdringende Geschosse sofort, erhöht die Grund-Energiewiederherstellungsrate um 2 pro Sekunde und erhöht die Schnelligkeit um 10%. Hält 15 Sekunden lang an.
Sabotage (AoE Schaden)

Einer der Vorteile des Schmugglerlebens ist es, immer auf das neueste Handwerkszeug zurückgreifen zu können. Und dazu gehören auch die vielen Hightech-Ladungen und -Granaten im Arsenal des Sabotage-Revolverhelden. Dieser kann seinem Ziel aus der sicheren Distanz schwer zusetzen und gilt als raffinierter, einfallsreicher und brandgefährlicher Meister des Chaos.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
SprengladungPlatziert eine Sprengladung am Ziel, die explodiert, wenn das Ziel Schaden erleidet, und dabei Kinetikschaden verursacht. Zudem werden schwache und normale Ziele niedergeschlagen und in Flammen gesetzt, was 3 Sekunden Sekunden lang zusätzlichen Elementarschaden verursacht.
SchockladungSchleudert ein Elektroschockgerät auf das Ziel, das 18 Sekunden lang Energieschaden verursacht. Es kann immer nur eine Schockladung gleichzeitig aktiv sein.
BrandgranateWirft eine Brandgranate, die den Zielbereich in Flammen setzt und 9 Sekunden lang bei bis zu 8 Zielen im Umkreis von 8 Metern Elementarschaden verursacht und alle betroffenen Ziele um 50% verlangsamt, solange sie im Zielbereich sind. Es kann immer nur eine Brandgranate gleichzeitig aktiv sein.
SabotageVerursacht Energieschaden an einem Ziel, das unter dem Einfluss deiner Schockladung steht und betäubt den Gegner 2 Sekunden lang, wenn er auch unter dem Einfluss deiner Brandgranate steht.
Fieser Kämpfer (DoT Schaden)

Als Schmuggler, der es alles andere als ehrenhaft findet, in einem Kampf zu verlieren, kämpft der Fieser-Kämpfer-Revolverheld mit harten Bandagen. Wurfbomben und gemeine Schüsse sind nur zwei Beispiele für die schmutzigen Tricks, die der Fieser-Kämpfer-Revolverheld für sein Ziel bereit hält, das möglichst lange leiden soll, während der Revolverheld mit einem zufriedenen Lächeln zusieht.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
SplitterbombeSchleudert eine Bombe, die beim Aufschlag in einem Radius von 5 Metern rasiermesserscharfe Splitter freisetzt und bei bis zu 8 Zielen beim Aufschlag körperlichen Blutungsschaden und dann 24 Sekunden lang körperlichen Blutungsschaden verursacht.
Verwundende SchüsseFeuert eine Schusswelle auf das Ziel, die pro Sekunde Waffenschaden verursacht und 6 Energie verbraucht. Wenn du Schaden mit Verwundende Schüsse verursachst, verursacht auch jeder deiner Blutungseffekte auf dem Ziel Schaden.
BlutungssalveVerursacht Waffenschaden und lässt das Ziel in den nächsten 10 Sekunden weiteren Waffenschaden erleiden, wenn es durch einen deiner Blutungseffekte Schaden nimmt. Erfordert zwei ausgerüstete Blaster.
Fiese ExplosionFügt einem Ziel Waffenschaden und körperlichen Blutungsschaden zu.

Alle Klassen des Imperiums

Nachfolgend findest du eine kurze und leicht verständliche Beschreibung aller erweiterten imperialen Klassen und ihren einzelnen Disziplinen.


Sith-Juggernaut

Sith, die in den Verteidigungskünsten des Juggernauts ausgebildet sind, verfügen über unerreichte Kondition im Kampf. Durch Eifer und Klarheit formen Juggernauts die Macht nach ihrem Willen und schütteln zur Verzweiflung ihrer Gegner Schaden ab, der andere vernichten würde. Juggernauts sind jederzeit kampfbereit, um ihre Verbündeten zu schützen und ihre Gegner zu bestrafen.

Sith-Juggernauts sind mächtige, verteidigende Krieger, die schwere Rüstung tragen und Ziele mit der Macht zermalmen können. Juggernauts können mit dem Ansturmspalter die Rüstung des Ziels zerfetzen oder Schaden für einen Verbündeten mit Intervention abfangen. Wenn Sie in Unsterblichkeit spezialisiert sind, können sie jede Menge Schaden aushalten und Gegner von Verbündeten wegtreiben.

Grundklasse: Sith-Krieger
Rolle: Tank, Nahkampfschaden (Melee)
Bevorzugter Stil: Lichtschwert
Disziplinen: Unsterblichkeit, Vergeltung und Wut

Unsterblichkeit (Tank)

Als stärkster aller Krieger kann der Unsterblichkeits-Juggernaut selbst den brutalsten Angriffen standhalten. Er nutzt die Macht, um für kurze Zeit nahezu unverwundbar zu werden und setzt dem Feind mit vernichtenden Schlägen zu. Dieser Juggernaut kann also einstecken und gleichzeitig richtig austeilen.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Aegis-SturmErhöht die Schadensreduktion 20 Sekunden lang um 3%, erzeugt 6 Wut und verursacht mit einer Reihe schneller Nahkampfangriffe Waffenschaden beim Ziel.
Erdrückender SchlagZerschmettert das Ziel mit einem mächtigen Schlag, verursacht Waffenschaden, ermöglicht Vergeltung und beeinträchtigt das Ziel 45 Sekunden lang. Beeinträchtigte Ziele verursachen 5% weniger Schaden durch Macht- und Tech-Angriffe. Wenn du durch deinen Aegis-Sturm geschützt bist, fügt Erdrückender Schlag bis zu 7 zusätzlichen Gegnern in der Nähe die gleiche Menge Schaden zu. Verursacht keinen Schaden bei schlafenden, gehobenen oder unschädlich gemachten Gegnern. Dieser Angriff schlägt alle betroffenen schwachen und normalen Gegner nieder. Erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung.
RückhandVerursacht beim Ziel Kinetikschaden und betäubt es 4 Sekunden lang. Diese Fähigkeit erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung.
UnbesiegbarReduziert jeglichen erlittenen Schaden 10 Sekunden lang um 40%.
Vergeltung (Sust+DoT Schaden)

Wenn man sich der dunklen Seite der Macht hingibt, kann Vergeltung eine mächtige Verbündete sein. Mit den unaufhörlichen und gnadenlosen Lichtschwert-Würfen in der Shien-Form erhöht der Vergeltungs-Juggernaut seinen Schaden, ohne dabei die Verteidigung zu vernachlässigen – eine ideale Kombination aus Hartnäckigkeit und Grausamkeit.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
ZertrümmernKanalisiert die Macht in deinem Schwert, zerschmettert dein Ziel unter dem Gewicht und verursacht körperlichen Schaden und außerdem 12 Sekunden lang körperlichen Schaden.
PfählenSpießt das Ziel auf und verursacht dabei Waffenschaden.
FällenSchleudert das Haupthand-Lichtschwert auf ein Ziel, verursacht Waffenschaden und verlangsamt das Bewegungstempo des Ziels 3 Sekunden lang um 50%. Funktioniert nur bei Zielen mit maximal 30% ihrer Gesundheit.
Rachsüchtiges SchmetternSchmettert die Waffe auf den Boden und verursacht eine machterfüllte Schockwelle, die bei bis zu 8 Feinden im Umkreis von 5 Metern Energieschaden verursacht. Betäubt schwache und normale Feinde 3 Sekunden lang.
Wut (AoE Schaden)

Ein Sith-Krieger, der von extremer Wut angestachelt ist, kann extreme und vernichtende Kräfte entfesseln. Während er wild auf einen oder mehrere Feinde einschlägt und sich dabei von Hass und Zorn leiten lässt, kämpft sich der Wut-Juggernaut immer weiter durch. Dabei bietet ihm die dunkle Seite der Macht noch mehr Möglichkeiten zum endgültigen Vernichten seiner Feinde.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Wütender AusbruchGreift das Ziel mit einer starken Salve aus Machtenergie an, die Kinetikschaden verursacht.
AuslöschenSpringt zu einem Ziel, verursacht Waffenschaden und lähmt es 1 Sekunde lang. Kann im gelähmten Zustand eingesetzt werden. Greift bei beidhändiger Bewaffnung mit beiden Waffen an.
MachtschmetternVerlangsamt im Verlauf von 3 Sekunden das Ziel schrittweise von 50% auf 5% Bewegungstempo und verursacht jede Sekunde Kinetikschaden. Am Ende wird das Ziel zerschmettert, wodurch es zusätzlich Kinetikschaden erleidet.
Rasender AngriffTrifft das Ziel und verursacht Waffenschaden. Greift bei beidhändiger Bewaffnung mit beiden Waffen an.

Sith-Marodeur

Mit zwei Lichtschwertern und unvergleichlicher Aggression kämpfen sich als Marodeure ausgebildete Sith durch die Reihen ihrer Feinde und bringen mit gnadenloser Effizienz den Tod. Ob sie einen Trupp republikanischer Soldaten auslöschen oder einen einzelnen Jedi erledigen – Marodeure nutzen jede noch so kleine Schwäche aus, um verheerenden Schaden anzurichten. Sie zögern nie, sie zaudern nicht und in der gesamten Galaxis gibt es niemanden, der schneller zuschlägt.

Sith-Marodeure sind besonders stark im Nahkampf. Marodeure kämpfen mit zwei Lichtschwertern und können schnell mit dem Wilden Ansturm Wut aufbauen, um so mächtigere Attacken wie den Bösartigen Hieb und Risswunde ermöglichen.

Grundklasse: Sith-Krieger
Rolle: Nahkampfschaden (Melee)
Bevorzugter Stil: Zwei Lichtschwerter
Disziplinen: Vernichtung, Blutbad, Raserei

Vernichtung (DoT Schaden)

Vernichtung muss nicht immer sofort geschehen … und genau das ist das Motto des Vernichtungs-Marodeurs. Mit Lichtschwert und Machtangriffen, die den Feind ausbluten lassen, sowie einer aggressiven Kampfform, welche die Durchschlagskraft steigert, hinterlässt der Vernichtungs-Marodeur tiefe Risswunden, die so viel Schaden verursachen, dass für das Ziel schon bald jede Hilfe zu spät kommt.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
MachtreißenRuft dunkle Machtenergie herbei, um 3 Wut zu erzeugen, das Ziel zu zerreißen und es 9 Sekunden lang mit körperlichen Schaden bluten zu lassen.
RisswundeSticht das Ziel mit Waffenschaden und lässt es 9 Sekunden lang mit körperlichen Schaden bluten. Erfordert zwei Lichtschwerter.
VernichtenTrifft das Ziel mit beiden Lichtschwertern mit Waffenschaden. Jeder Einsatz dieser Fähigkeit gewährt 30 Sekunden lang den Effekt Vernichter, wodurch die Abklingzeit deines nächsten Einsatzes von Vernichten um 1,5 Sekunden verringert wird. Bis zu 3-mal stapelbar. Erfordert zwei Lichtschwerter.
Tödliches SchwertLädt deine Lichtschwerter 15 Sekunden lang mit tödlicher Energie auf, wodurch deine nächsten 3 erfolgreichen Nahkampfangriffe das Ziel im Verlauf von 6 Sekunden mit körperlichen Schaden bluten lassen. Bis zu 3-mal stapelbar.
Blutbad (Burst Schaden)

Der agile und flinke Blutbad-Marodeur setzt sich durch reine Überlegenheit durch. Während eine verheerende Schlagfolge mit beidhändigen Lichtschwert- und Machtangriffen den Feind überwältigt, kann jeder erfolgreiche Treffer dazu führen, dass der Blutbad-Marodeur noch stärker und somit auch noch tödlicher wird.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
DurchbohrenPfählt das Ziel mit beiden Lichtschwertern und Waffenschaden auf und hindert das Ziel 1,5 Sekunden lang. Verhindert den Einsatz von Mobilitätsfähigkeiten oder Fluchtversuchen Erfordert zwei Lichtschwerter.
MassakerTrifft das Ziel mit beiden Waffen mit Waffenschaden und löst automatisch einen Schlag in der Ataru-Form aus, der die Ratenbegrenzung der Ataru-Form umgeht. 6 Sekunden lang nach dem Einsatz von Massaker hat deine Ataru-Form eine zusätzliche Chance von 30%, ausgelöst zu werden. Erfordert zwei Lichtschwerter.
GrimmErhalte zwei Stapel Grimm, die bis zu 10 Sekunden lang anhalten. Vernichtende Explosion, Durchbohren, Bösartiger Wurf, Verwüstung, Massaker, Zerschlagen und Durchschlagender Hieb erhalten alle 100% Rüstungsdurchschlag, solange Grimm aktiv ist, und der Einsatz einer dieser Fähigkeiten verbraucht einen Stapel Grimm. Erfordert zwei Lichtschwerter.
Vernichtende ExplosionEntfesselt eine starke Machtenergie-Explosion beim Ziel, die Energieschaden verursacht. Die Explosion betäubt schwache und normale Feinde 5 Sekunden lang.
Raserei (AoE Schaden)

Die dunkle Seite kann ein mächtiger Verbündeter sein, um den inneren Zorn zu kanalisieren, und niemand weiß das besser als der Raserei-Marodeur. Ob im Einzelkampf oder im Angesicht mehrerer Gegner – der Raserei-Marodeur greift mit wilder Kraft an, bleibt dabei aber in einer ausgeglichenen Haltung, um sich vor den Vernichtungsversuchen des Feindes zu schützen.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Wütender AusbruchGreift das Ziel mit einer starken Salve aus Machtenergie an, die Kinetikschaden verursacht.
AuslöschenSpringt zu einem Ziel, verursacht Waffenschaden und lähmt es 1 Sekunde lang. Kann im gelähmten Zustand eingesetzt werden. Greift bei beidhändiger Bewaffnung mit beiden Waffen an.
MachtschmetternVerlangsamt im Verlauf von 3 Sekunden das Ziel schrittweise von 50% auf 5% Bewegungstempo und verursacht jede Sekunde Kinetikschaden. Am Ende wird das Ziel zerschmettert, wodurch es zusätzlich Kinetikschaden erleidet.
Rasender AngriffTrifft das Ziel und verursacht Waffenschaden. Greift bei beidhändiger Bewaffnung mit beiden Waffen an.

Sith-Hexer

Die dunkle Seite birgt gefährliche Geheimnisse und immense Kraft. Sith-Hexer betreten die verbotenen Tiefen der Macht, um ihren Gegnern Energie zu entziehen und sich selbst damit zu stärken – oder um einfach nur totale Verwüstung anzurichten. Die Luft um einen Hexer herum ist von knisternder dunkler Energie erfüllt – und diejenigen, die töricht genug sind, sich mit ihm anzulegen, lernen schon bald eine neue Bedeutung des Wortes Schmerz kennen.

Sith-Hexer entfachen Machtblitze aus der Distanz und vernichten ihre Ziele mit Fähigkeiten wie Blitzschlag und Erdrückende Dunkelheit. Hexer, die in Dunklen Riten ausgebildet sind, können Energien der dunklen Seite einsetzen, um ihr Leben und das ihrer Verbündeten unnatürlich zu verlängern.

Grundklasse: Sith-Inquisitor
Rolle: Heilung, Fernkampfschaden (Range)
Bevorzugter Stil: Lichtschwert, Machtblitze
Disziplinen: Korrumpierung, Blitzschlag, Wahnsinn

Korrumpierung (Heilung)

Die Dunkle Seite der Macht bietet viele Vorteile, zu denen sogar der Schutz vor dem Tod gehört. Der Korrumpierungs-Hexer nutzt aus sicherem Abstand geheime Machtfähigkeiten, um verletzte Verbündete zu heilen und sie mit der Kraft des zweifelhaften Geschenks der Dunklen Seite weiterkämpfen zu lassen.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Dunkle InfusionHeilt ein verbündetes Ziel.
AnregenHeilt ein verbündetes Ziel und verbraucht über die Dauer der Kanalisierung 60 Macht.
WiederbelebungWendet bei bis zu 8 Verbündeten innerhalb von 8 Metern um den Zielbereich einen regelmäßigen Heilungseffekt an, welcher 10 Sekunden lang heilt. Sobald ein Ziel den regelmäßigen Heilungseffekt erhalten hat, kann das Ziel den Bereich verlassen und wird weiterhin von dem Effekt geheilt.
Wandernde BesserungPlatziert einen Macht-Effekt auf einem verbündeten Ziel, wodurch es geheilt wird, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet. Nach der Heilung wandert der Effekt zu einem weiteren verbündeten Ziel innerhalb von 20 Metern. Wandernde Besserung bleibt bis zu 30 Sekunden auf einem Ziel, kann bis zu 3-mal wandern und insgesamt 4 Ziele heilen. Wandernde Besserung kann sich nur auf einem Ziel gleichzeitig befinden.
Blitzschlag (Burst Schaden)

Von allen dunklen Künsten der Sith kommen wohl nur wenige dem zerstörerischen Spektakel des Machtblitzes gleich. Der Blitzschlag-Hexer entfesselt immense Ladungen purer Machtenergie, um Feinde mit erheblichem Schaden aus der Distanz zu überwältigen, zu erschüttern und verwundbar zu machen. Falls sie nicht ohnehin schon gestorben sind.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
KettenblitzLöst einen Blitz aus, der bei bis zu 8 Zielen innerhalb von 8 Metern zum Primärziel Energieschaden verursacht.
DonnerschlagSetzt eine donnernde Druckwelle auf ein einzelnes Ziel frei, die körperlichen Schaden verursacht. Donnerschlag trifft Ziele, die von deiner Fähigkeit Pein betroffen sind, automatisch kritisch.
BlitzstrahlGreift das Ziel mit einem schnellen Blitz an, der Energieschaden verursacht und den Effekt Machtstrahl gewährt, wodurch die Aktivierungszeit der nächsten Erdrückenden Dunkelheit um 0,5 Sekunden reduziert wird. Dieser Effekt hält bis zu 12 Sekunden lang an.
BlitzbolzenSchleudert einen Blitzbolzen auf das Ziel, der Energieschaden verursacht und das Ziel 3 Sekunden lang um 30% verlangsamt.
Wahnsinn (DoT Schaden)

Wer immer tiefer in die dunkle Seite der Macht eindringt, kann wahnsinnig werden … aber auch extrem stark. Der Wahnsinn-Hexer kann mehrere Feinde gleichzeitig angreifen und ihre Herzen mit Schrecken erfüllen, während er ihnen aus der Distanz ihre Lebensenergie entzieht – eine dunkle Bedrohung ohnegleichen.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
TodesfeldErschafft ein Todesfeld an der Zielposition, das körperlichen Schaden verursacht und betroffenen Zielen Gesundheit entzieht, um dich für 10% des verursachten Schadens zu heilen. Trifft in einem Radius von 5 Metern bis zu 8 Ziele.
Schleichender SchreckenParalysiert das Ziel vor Angst, verursacht 18 Sekunden lang körperlichen Schaden und lähmt es 2 Sekunden lang. Der lähmende Effekt kann nur einmal alle 9 Sekunden auftreten.
MachtsaugenEntzieht einem Feind Leben, verursacht körperlichen Schaden und heilt dich um 50% des verursachten Schadens.
NiederreißenZerschmettert das Ziel mit vernichtender Macht und verursacht sofort Kinetikschaden sowie 9 Sekunden lang zusätzlichen Kinetikschaden. Das Ziel wird außerdem 45 Sekunden lang Verwundbar, wodurch es 5% mehr Schaden durch Machtangriffe erleidet.

Sith-Attentäter

Sith-Attentäter sind die unauffällige und tödliche Hand des Ordens der Sith und sie schrecken für den Sieg vor nichts zurück. Attentäter springen aus dem Schatten hervor und kanalisieren durch ihre Doppellichtschwerter Machtblitze, die ihre Gegner kampfunfähig machen und auslaugen. Sie sind Meister der Täuschung, verräterisch und unsichtbar, und werden selbst von ihren schrecklichsten Feinden gefürchtet.

Attentäter sind trügerische und manipulative Machtanwender. Ein Attentäter ist in Tarnung und im Einsatz des Doppellichtschwerts ausgebildet und kann sich nah heranschleichen, um Ziele mit akrobatischen Lichtschwertbewegungen und tödlichen Blitzattacken auszuschalten. Attentäter, die die Dunkelheit annehmen, können sich selbst in Kräften der dunklen Seite verschleiern, um anderen die Sicht zu nehmen, und die Verteidigungsmöglichkeiten eines Doppellichtschwerts nutzen, um die Defensive zu stärken.

Grundklasse: Sith-Inquisitor
Rolle: Tank, Nahkampfschaden (Melee)
Bevorzugter Stil: Doppellichtschwert, Unsichtbarkeit
Disziplinen: Dunkelheit, Täuschung, Hass

Dunkelheit (Tank)

In der Dunkelheit liegt Schutz. Ein Dunkelheit-Attentäter schützt seine Verbündeten, indem er mit der dunklen Seite der Macht Angriffe abwehrt und mächtige Machtblitze kanalisiert und dabei selbst gegen die stärksten Feinde bestehen kann.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Verwüstende SpannungVerursacht Energieschaden beim Ziel und verbraucht während der Kanalisierung 40 Macht. Verringert das Bewegungstempo des Ziels um 50% und betäubt schwache und normale Gegner während der Kanalisierung. Diese Fähigkeit kann während der Bewegung kanalisiert werden.
Dunkler SchutzUmgibt dich mit einem 15-fach geladenen Dunklen Schutz, der deine Schildchance 20 Sekunden lang um 15% erhöht. Jedes Mal, wenn der Schild erfolgreich Schaden abwehrt, verliert der Dunkle Schutz 1 Ladung. Tarnung wird nicht aufgehoben.
VerdorrenLässt bis zu 8 Ziele durch die Macht verdorren, verursacht Kinetikschaden, reduziert 10 Sekunden lang das Bewegungstempo aller betroffenen Ziele um 30% und schwächt alle betroffenen Ziele 45 Sekunden lang. Geschwächte Ziele verursachen 5% weniger Schaden durch Fern- und Nahkampfangriffe. Verursacht keinen Schaden bei schlafenden, gehobenen oder unschädlich gemachten Gegnern. Diese Fähigkeit erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung.
MachtziehenZieht das Ziel mit der Macht zu dir und erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung. Kann nicht gegen Ziele in Deckung eingesetzt werden.
Täuschung (Burst Schaden)

Aus den trüben Tiefen der dunklen Seite steigt der Täuschungs-Attentäter mit einem wohlkalkulierten Plan. Während der Attentäter den Angriff forciert, lädt sich sein Doppellichtschwert mit Machtblitzen auf, die in einer massiven Entladung entfesselt werden, bevor der ahnungslose Gegner auch nur irgendetwas dagegen tun kann.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
ErnteschlagTriff das Ziel mit einem akrobatischen Hieb, der Waffenschaden verursacht. Kann nur aus der Tarnung heraus oder bis zu 15 Sekunden nach dem Ausführen eines kritischen Treffers eingesetzt werden. Erfordert ein Doppellichtschwert oder einen Elektrostab.
Voltaischer HiebTrifft das Ziel zweimal mit jeweils Waffenschaden. Jede Verwendung dieser Fähigkeit baut Spannung auf, wodurch Schock und Kugelblitz eine Chance von 50% haben, eine Brodelnde Ladung unabhängig von der normalen Ratenbegrenzung auszulösen. Bis zu 2-mal stapelbar. Erfordert ein Doppellichtschwert oder einen Elektrostab.
Tiefer HiebTrifft das Ziel unten, verursacht Waffenschaden und setzt es 4 Sekunden lang außer Gefecht. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Erfordert ein Doppellichtschwert oder einen Elektrostab.
KugelblitzTrifft das Ziel mit einem Kugelblitz, der Energieschaden verursacht. Schwache und normale Ziele werden zusätzlich 3 Sekunden lang betäubt.
Hass (DoT Schaden)

Hass nährt die dunkle Seite der Macht, und niemand weiß das besser, als der Hass-Attentäter. Er kann dunkle Machtkräfte einsetzen, um mehrere Ziele gleichzeitig zu treffen oder dem Feind aus der Distanz die Essenz zu entziehen. Aber auch im direkten Kampf muss der Hass-Attentäter keinen Gegner fürchten.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
TodesfeldErschafft ein Todesfeld an der Zielposition, das körperlichen Schaden verursacht und betroffenen Zielen Gesundheit entzieht, um dich für 10% des verursachten Schadens zu heilen. Trifft in einem Radius von 5 Metern bis zu 8 Ziele.
AusrottenZerschmettert das Ziel mit vernichtender Macht und verursacht sofort Kinetikschaden sowie 6 Sekunden lang zusätzlichen Kinetikschaden. Das Ziel wird außerdem 45 Sekunden lang Verwundbar, wodurch es 5% mehr Schaden durch Machtangriffe erleidet.
Schleichender SchreckenParalysiert das Ziel vor Angst, verursacht 18 Sekunden lang körperlichen Schaden und lähmt es 2 Sekunden lang. Der lähmende Effekt kann nur einmal alle 9 Sekunden auftreten.
SaugschlagEntzieht einem Feind Leben, verursacht Waffenschaden und heilt dich um 50% des verursachten Schadens. Erfordert ein Doppellichtschwert oder einen Elektrostab.

PowerTech

Ein PowerTech trägt seine schwere Rüstung wie eine zweite Haut und scheut sich niemals davor, neue Technologie zu testen, wenn diese ihm noch mehr Sicherheit bietet. Die Kombination aus fortschrittlichsten Rüstungen, gerissenen Verteidigungstaktiken und hocheffektiven Flammenwerfern macht den PowerTech zu einer unüberwindbaren Ein-Mann-Blockade, der nur wenige Feinde unbeschadet entkommen können.

PowerTechs setzen die neuesten Technologien ein. Sie können Gegner mit einem Fangseil heranziehen und ganze Gruppen von Zielen mit Flammenwerfer niederbrennen. PowerTechs bevorzugen direkte Kämpfe im Nahbereich, um ihre Hilfsmittel von Flammenstrahl bis hin zu einziehbaren Klingen optimal zu nutzen. Ihre massive Panzerung macht sie zu extrem widerstandsfähigen Defensivkämpfern, wenn sie in Schildtechnologie ausgebildet sind.

Grundklasse: Kopfgeldjäger
Rolle: Tank, Nahkampfschaden (Melee)
Bevorzugter Stil: Blasterpistole, Flammenwerfer
Disziplinen: Schildtechnologie, PyroTech und Spezialprototyp

Schildtechnologie (Tank)

Der PowerTech mit Schildtechnologie-Spezialisierung kann sich mit seinem Jetpack in den Kampf stürzen und mächtigen Ausfällen widerstehen. Er trägt die Hauptlast des Ansturms und setzt dabei eine Vielzahl technikbasierter Angriffe ein, die selbst die stärksten Feinde verbrennen und aus dem Konzept bringen.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
ÖlteppichBesprüht die direkte Umgebung 10 Sekunden lang mit einer Ölschicht. Feinde, die in der Ölschicht sind oder diese betreten, verlieren das Gleichgewicht, werden um 70% verlangsamt und büßen 15% ihrer Nah- und Fernkampfpräzision ein.
HitzeexplosionFeuert einen Schuss ab, der alle Hitzeschirme verbraucht, um Elementarschaden zu verursachen, 10 Hitze abzubauen und die Schildabsorption 6 Sekunden lang um 25% zu erhöhen. Diese Fähigkeit ist nur mit 3 Hitzeschirmen einsetzbar, erzeugt 25% zusätzliche Bedrohung und berücksichtigt nicht die allgemeine Abklingzeit.
PositionswechselTausche den Platz mit einem Gruppenmitglied und spende ihm 6 Sekunden lang eine wohltuende Präsenz. Ziele mit einer wohltuenden Präsenz werden von den meisten Feinden ignoriert, können nicht angesprungen oder gezogen werden und sind immun gegen Unterbrechungen und erhöhte Anwendungszeiten von Fähigkeiten, bis sie eine aggressive Aktion ausführen oder eine Heilungsfähigkeit einsetzen. Diese Fähigkeit ist immun gegen erhöhte Anwendungszeiten von Fähigkeiten und das Ziel muss ein anderer Spieler sein.
FeuersturmVerbrennt alles in einem 10 Meter breiten Kegel und verursacht Elementarschaden bei bis zu 8 feindlichen Zielen. Betroffene Ziele sind 45 Sekunden lang beeinträchtigt, wodurch ihr verursachter Macht- und Tech-Schaden um 5% reduziert ist.
PyroTech (DoT Schaden)

Zündende Idee gesucht? Der PyroTech-PowerTech heizt jedes Feuergefecht mit unzähligen explosiven und sengenden Flammenangriffen an. Von Feuerfäusten bis hin zu Raketen mit hochentzündlichen Sprengstoffen – mit seinem Arsenal muss der PyroTech niemals aufgeben und sorgt dafür, dass seine Feinde in einem verheerenden Inferno untergehen.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
FlammenfaustAktiviert das Jetpack und entzündet deinen Panzerhandschuh, um das Ziel mit einer Flammenfaust zu treffen, die Kinetikschaden und Elementarschaden verursacht.
BrandraketeFeuert eine Rakete ab, die bei Kontakt explodiert und das Ziel mit Elementarschaden entzündet und 15 Sekunden lang weiteren Elementarschaden verursacht.
BrandopferSprüht das Ziel mit Treibstoff ein und entzündet einen Feuerball, der Schaden verursacht.
VersengenEntzündet das Ziel mit einem Feuerstoß, der es 30 Sekunden lang mit Elementarschaden verbrennt. Versengen macht das Ziel außerdem 45 Sekunden lang anfällig, wodurch es 5% erhöhten Schaden durch Tech-Angriffe erleidet. Wenn ein Ziel, das von Versengen betroffen ist, stirbt, springt Versengen zum nächsten feindlichen Ziel in einem Umkreis von 10 Metern, das noch nicht von Versengen betroffen ist.
Spezialprototyp (Burst Schaden)

Wenn ein Jäger einer gefährlichen Beute auflauert, ist es von Vorteil, sich auf eine Auswahl starker Hightech-Waffen verlassen zu können. Die Thermaldetonatoren, Faustklingen und magnetischen Armschienen des Spezialprototyp-PowerTechs vernichten sein Ziel und sorgen dafür, dass der PowerTech in jedem Kampf einen blutigen Vorteil hat.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Einziehbare KlingeSticht eine einziebare Klinge in das Ziel, die Kinetikschaden verursacht und es 18 Sekunden lang mit körperlichen Schaden bluten lässt.
MagnetschlagFeuert elektromagnetische Energie auf ein Ziel ab und verursacht Energieschaden.
ThermaldetonatorSchleudert einen Thermaldetonator, der am Ziel haftet und nach mehreren Sekunden explodiert, wobei er Kinetikschaden verursacht. Schwache und normale Feinde geraten in Panik, wenn der Sprengsatz an ihnen haftet, und werden von der Explosion niedergeschlagen.
Energie-AusbruchEntfesselt die im Hochenergie-Gaszylinder gespeicherte Energie, um das Ziel anzugreifen und ihm Energieschaden zuzufügen. Der Schaden erhöht sich mit der Zahl der Energieadern. Während Hochenergie-Gaszylinder aktiv ist, werden beim Einsatz von Railschuss bis zu 4 Energieadern aufgebaut.

Söldner

Wenn Angriff die beste Verteidigung ist, dann hat der Söldner die furchteinflößendste der ganzen Galaxis. Modifizierte Blaster und tödliche Wärmesuchraketen machen ihn zu zu einer mobilen Waffenplattform. Es gibt kein Problem, das man durch zusätzliche Feuerkraft nicht lösen könnte, und niemand, der bei Verstand ist, stellt sich zwischen einen Söldner und sein Ziel.

Söldner greifen aus der Entfernung mit zwei Blastern an, sie setzen Fähigkeiten wie Entladen und Sprengpfeil ein. Söldner verfügen über das größte Arsenal, benutzen hitzesuchende Raketen und können sogar Verbündete heilen, wenn sie als Leibwachen arbeiten.

Grundklasse: Kopfgeldjäger
Rolle: Heilung, Fernkampfschaden (Range)
Bevorzugter Stil: Zwei Blasterpistolen, Raketen
Disziplinen: Leibwache, Arsenal und Innovative Bewaffnung

Leibwache (Heilung)

Der Leibwache-Söldner ist auf persönliche Sicherheitsdienstleistungen spezialisiert und sieht sich selbst als besten Schutz, den man für Credits kaufen kann. Mit einer vielfältigen Auswahl an Kolto-Instrumenten kann die Leibwache ihre Ziele mit Schutzhüllen und nachhaltigen Infusionen versorgen und sie so selbst in den feindlichsten Umgebungen in Sicherheit bringen.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
HeilscanHeilt ein verbündetes Ziel.
Kolto-RaketeHeilt bis zu 8 Verbündete innerhalb von 8 Metern.
Kolto-HülleSetzt eine Kolto-Hülle um das Ziel ein, die 6 Ladungen hat und 3 Minuten lang anhält. Bei Schaden am Ziel verliert die Kolto-Hülle eine Ladung und heilt das Ziel. Dieser Effekt kann nur einmal alle 3 Sekunden auftreten. Es kann beim Ziel nur eine Kolto-Hülle gleichzeitig aktiv sein.
Progressiv-ScanHeilt ein verbündetes Ziel für die Dauer und heilt mit jedem Tick ein neues verbündetes Ziel innerhalb von 20 Metern. Mit dem letzten Tick werden bis zu vier Ziele insgesamt geheilt. Erzeugt während der Kanalisierungsdauer 28 Hitze.
Arsenal (Burst Schaden)

Der Arsenal-Söldner ist auf Fernkampfangriffe spezialisiert und setzt Waffen mit großer Reichweite ein, um jeden zu vernichten, der das Pech hat, im Fadenkreuz zu landen. Zerstörerische Raketenfeuer-Kombinationen und gnadenlose Blastersalven bilden ein wahrhaft explosives Spektakel, die den Kopfgeldjäger quasi zu einer wandelnden Artilleriewaffe machen.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
SpürraketeFeuert eine Rakete auf das Ziel ab, die Kinetikschaden verursacht, das Ziel spaltet und eine Hitzesignatur anbringt. Gespaltene Ziele haben 45 Sekunden lang einen um 20% reduzierten Rüstungswert. Durch Hitzesignaturen ist das Ziel anfällig für Railschuss und der erlittene Schaden durch Wärmesuchraketen ist 45 Sekunden lang erhöht.
WärmesuchraketenFeuert mehrere Raketen ab, die Kinetikschaden verursachen. Dieser Schaden ist um 25% erhöht, wenn das Ziel von deiner Hitzesignatur betroffen ist.
VorbereitungsschussFeuert einen Vorbereitungsschuss ab, der Waffenschaden verursacht und bei einem erfolgreichen Treffer bewirkt, dass deine nächste Spürrakete sofort aktiviert wird. Erfordert zwei Blaster.
BrandbolzenFeuert eine anhaltende Salve von Blasterbolzen ab, die Waffenschaden verursacht und während der Dauer 20 Hitze erzeugt. Schwache und normale Gegner, die von den Blasterbolzen erfasst werden, sind für die Dauer betäubt. Erfordert zwei Blaster.
Innovative Bewaffnung (DoT Schaden)

Der Innovative-Bewaffnung-Söldner versucht stets, Chaos zu stiften und es dann auszunutzen. Mit seinem Arsenal von Sprenggeschossen und panzerbrechender Munition und den Explosionen durch Raketensalven-, Granaten- und Waffeneinschläge setzt der Innovative-Bewaffnung-Söldner seinen Feinde mit vernichtendem Schaden zu.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
BrandraketeFeuert eine Rakete ab, die bei Kontakt explodiert und das Ziel mit Elementarschaden entzündet und 15 Sekunden lang weiteren Elementarschaden verursacht.
ThermaldetonatorSchleudert einen Thermaldetonator, der am Ziel haftet und nach mehreren Sekunden explodiert, wobei er Kinetikschaden verursacht. Schwache und normale Feinde geraten in Panik, wenn der Sprengsatz an ihnen haftet, und werden von der Explosion niedergeschlagen.
Gezackter SchussFeuert spezielle gezackte Bolzen auf das Ziel, die Waffenschaden verursachen und das Ziel 15 lang mit körperlichen Schaden bluten lassen. Erfordert zwei Blaster.
MagazinschussFeuert einen sehr starken Schuss auf das Ziel ab, der Waffenschaden verursacht. Erfordert zwei Blaster.

Saboteur

Saboteure passen sich jeder Umgebung und allen Umständen an, um dafür zu sorgen, dass die Pläne des Imperiums umgesetzt werden. Ob sie Feinde aus dem Hinterhalt überfallen oder fortschrittliche Medizintechnik einsetzen, um Verbündete am Leben zu halten – Saboteure können jede Situation perfekt analysieren und entsprechend reagieren.

Saboteure können ihre Ziele im Nahkampf verfolgen, Tarnung einsetzen, um einen Überraschungsangriff durchzuführen, oder ihre Ziele mit Nahkampffähigkeiten wie Klappmesser oder Entkräften zerlegen.

Grundklasse: Imperialer Agent
Rolle: Heilung, Nahkampfschaden (Melee)
Bevorzugter Stil: Blastergewehr, Unsichtbarkeit, Vibromesser und Pfeile
Disziplinen: Medizin, Verborgenheit, Tödlichkeit

Medizin (Heilung)

Als erfahrener Fachmann im Bereich der medizinischen Künste ist der Medizin-Saboteur das unterstützende Rückgrat jedes Kampfteams. Er setzt die ganze Bandbreite ausgeklügelter Geräte ein, um heilendes Kolto und reparierende Nanotech-Wolken an ein oder mehrere Ziele zu verteilen und sorgt so dafür, dass seine Verbündeten immer kampfbereit bleiben.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
Kolto-InjektionHeilt ein verbündetes Ziel.
Heilende NanotechnologieHeilt das Ziel und bis zu 3 Verbündete innerhalb von 10 Metern 6 lang.
OperationssondeSetzt deinen Taktischen Vorteil ein, um eine Sonde herbeizurufen, die das Ziel sofort heilt. Erfordert und verbraucht den Taktischen Vorteil.
Kolto-WellenHeilt über die Dauer der Kanalisierung bis zu 8 Verbündete, die innerhalb von 8 Metern um das Zielgebiet bleiben Verbraucht über die Dauer der Kanalisierung 28 Energie.
Verborgenheit (Burst Schaden)

Der Verborgenheits-Saboteur schlägt aus den Schatten zu und überrascht den Feind mit einer ganzen Reihe wohlkalkulierter Angriffe, die diesen betäuben und entkräften. Dann, bevor der Kampf außer Kontrolle geraten kann, kehrt der Verborgenheits-Saboteur wieder in die Tarnung zurück und wartet, auf die nächste Gelegenheit für einen Angriff.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
ZerfleischungSetzt deinen Taktischen Vorteil ein und zerfleischt das Ziel mit Kinetikschaden. Erfordert und verbraucht den Taktischen Vorteil.
Hemmender SchnittTrifft das Ziel mit Kinetikschaden, lähmt es und verhindert 4 Sekunden lang Bewegung und Drehung.
Flüchtige SubstanzInjiziert eine Substanz in das Ziel, die nach ein paar Sekunden reagiert, wenn das Ziel durch eines deiner Gifte Schaden nimmt, dabei körperlichen Schaden verursacht und das Ziel 45 Sekunden lang angreifbar macht. Angreifbare Ziele erleiden 7% mehr Schaden durch Elementar- und körperliche Angriffe.
Verschleierter SchlagGreift das Ziel an, verursacht Kinetikschaden und gewährt einen Taktischen Vorteil.
Tödlichkeit (DoT Schaden)

Der Tödlichkeit-Saboteur glaubt fest daran, dass es nur ein Geschenk gibt, an dem man wirklich lange Freude hat: Gift. Durch die starken und vielfältigen Toxine zeigen die Angriffe des Tödlichkeit-Saboteurs erst nach einiger Zeit ihre wahre Bestimmung und zersetzen den Feind von innen, bis nur noch eine leere Hülle übrig ist, die immer noch glaubt, eine Chance zu haben.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
SäureangriffSetzt deinen Taktischen Vorteil ein, um eine Salve von Säureschüssen abzufeuern, die Waffenschaden verursachen und bewirken, dass das Ziel durch deine regelmäßigen Gifteffekte zusätzlichen Schaden nimmt. Erfordert und verbraucht einen Taktischen Vorteil.
SäuregranateSchleudert eine Säuregranate, die beim Aufschlag Säure in einem Radius von 5 Metern freisetzt und bei bis zu 3 Zielen 24 Sekunden lang körperlichen Schaden verursacht.
Toxischer SchlagVerursacht Waffenschaden und lässt das Ziel in den nächsten 10 Sekunden weiteren Waffenschaden erleiden, wann immer es durch einen deiner Gifteffekte Schaden nimmt. Gewährt einen Taktischen Vorteil.
Todbringender SchlagGreift einen Feind aus dem Hinterhalt mit Kinetikschaden und körperlichen Schaden an. Aus der Tarnung heraus wird Kinetikschaden und körperlicher Schaden verursacht und ein Taktischer Vorteil gewährt.

Scharfschütze

Scharfschützen sind auf Fernkampftaktiken und die Eliminierung heikler Ziele spezialisiert und gehören damit zu den besten und professionellsten Schützen der Galaxis. Nach intensivem Training lernen Scharfschützen, auf die wunden Punkte ihrer Gegner zu zielen und im perfekten Augenblick zuzuschlagen, um das Blatt in der Schlacht zu wenden.

Scharfschützen trainieren den Einsatz von Scharfschützengewehren, sie greifen mit Fähigkeiten wie Heckenschuss und Sprengsonde aus der Deckung an. Scharfschützen sind extrem mächtig, wenn sie aus einer gesicherten Position angreifen. Sie erhalten mehrere Fähigkeiten, die ihnen dabei helfen, in Deckung zu bleiben.

Grundklasse: Imperialer Agent
Rolle: Fernkampfschaden (Range)
Bevorzugter Stil: Scharfschützengewehr, Distanzkampf
Disziplinen: Treffsicherheit, Ingenieur, Giftigkeit

Treffsicherheit (Burst Schaden)

Ein einziger präziser Schuss kann alles verändern und niemand ist präziser als der Treffsicherheit-Scharfschütze. Er überrascht den Feind aus sicherer Deckung und lässt gleich darauf durchschlagende Explosionen folgen, die sicherstellen, dass die Arbeit des Scharfschützen gründlich getan ist.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
HinterhaltFeuert einen mächtigen Schuss ab, der Waffenschaden verursacht.
Durchdringende SchüsseGibt eine Reihe von Schüssen ab, die Waffenschaden verursachen und das Ziel 45 Sekunden lang spalten. Gespaltene Ziele haben einen um 20% reduzierten Rüstungswert. Verbraucht über die Dauer der Kanalisierung 20 Energie.
DurchschlagenFeuert einen kontrollierten Folgeschuss auf das Ziel ab, der Waffenschaden verursacht. Diese Fähigkeit ist nur 5 Sekunden lang nach einem Heckenschuss, Hinterhalt, Ausschalten oder kompletten Einsatz von Durchdringende Schüsse einsetzbar.
ScharfschützenhagelBeendet die Abklingzeit von Durchdringende Schüsse sofort, erhöht die Grund-Energiewiederherstellung um 2 pro Sekunde und erhöht die Schnelligkeit um 10%. Hält 15 Sekunden lang an.
Ingenieur (AoE Schaden)

Technologie und ihre Anwendung in fortschrittlichen Waffen – das ist das Markenzeichen des Ingenieur-Scharfschützen. Mit seinen zahlreichen Sonden kann der Ingenieur-Scharfschütze aus der Distanz mit Explosionen, elektrischen Schlägen und vernichtenden Plasmawellen angreifen, um jedes Ziel zu vernichten.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
SprengsondePlatziert eine Sprengsonde am Ziel, die explodiert, wenn das Ziel Schaden erleidet, und dabei Kinetikschaden verursacht. Zudem werden schwache und normale Ziele niedergeschlagen und in Flammen gesetzt, was 3 Sekunden lang zusätzlichen Elementarschaden verursacht.
VerhörsondeRuft eine Verhörsonde herbei, die das Ziel umklammert und 18 Sekunden lang Energieschaden verursacht. Es kann immer nur eine Verhörsonde gleichzeitig aktiv sein.
PlasmasondeSetzt eine Sonde ein, die den Zielbereich angreift und bei bis zu 8 Zielen im Umkreis von 8 Metern 9 Sekunden lang Elementarschaden verursacht und alle betroffenen Ziele um 50% verlangsamt, solange sie im Zielbereich bleiben. Es kann immer nur eine Plasmasonde gleichzeitig aktiv sein.
EMP-EntladungVerursacht Energieschaden an einem Ziel, das unter dem Einfluss deiner Verhörsonde steht und betäubt den Gegner 2 Sekunden lang, wenn er auch unter dem Einfluss der Plasmasonde steht.
Giftigkeit (DoT Schaden)

Einige Agenten bevorzugen indirekte Methoden, um Ziele auszuschalten, wie zum Beispiel durch Gift. Tödliche Toxine und aufzehrende Mikroben sind das Fachgebiet der wandelnden Biogefahr namens Giftigkeit-Scharfschütze, der tödliche Schüsse und Säuregranaten aus sicherer Distanz einsetzt, um aus der Entfernung die Resultate seiner Kunst zu betrachten.

Kernfähigkeiten:

 NameBeschreibung
SäuregranateSchleudert eine Säuregranate, die beim Aufschlag Säure in einem Radius von 5 Metern freisetzt und bei bis zu 8 Zielen 24 Sekunden lang körperlichen Schaden verursacht.
AusdünnungFeuert eine Hagelsalve auf das Ziel, die pro Sekunde Waffenschaden verursacht und 6 Energie verbraucht. Wenn du Schaden mit Ausdünnung verursachst, verursacht auch jeder deiner Gifteffekte auf dem Ziel Schaden.
SchwächungsschussVerursacht Waffenschaden und lässt das Ziel in den nächsten 10 Sekunden weiteren Waffenschaden erleiden, wenn es durch deine Gifteffekte Schaden nimmt.
Todbringender SchussFügt einem Ziel Waffenschaden und körperlichen Giftschaden zu.
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